在火熱的電競議題帶領之下,遊戲開發商股價來到歷史新高

0
1632

電子競技究竟多受歡迎?BusinessInsider 報導指出,目前全球約有 3 億人對電競感興趣,預計至 2020 年,這個數字將增加到近 5 億人。隨著新一代主機推出、電競賽事吸引越來越多觀眾加入,遊戲開發商的股價也紛紛上升至歷史新高。

 

 

動視暴雪(Activision Blizzard)

(Source:Google 財經)

在電競產業受到關注之下,動視暴雪的數位業務營收持續增長,最新一季營收為 13.5 億美元,佔總營收的 84%。

之所以出現這樣的成長,動視暴雪還得感謝 9 月推出的第一人稱射擊遊戲《天命 2》(Destiny 2)受到熱烈歡迎,調研機構 NPD Group 指出,儘管販售時間不長,但這款遊戲已公認為美國 2017 年最暢銷的主機遊戲。

Take-Two Interactive

(Source:Google 財經)

Take-Two 今年 9 月推出《NBA 2K18》,不到一個月的時間內,《NBA 2K18》就成為今年最暢銷的體育遊戲。高盛(Goldman Sachs)指出,Take-Two 正處於遊戲發行期的「甜蜜點」,第二季的表現更直接提高了 Take-Two 全年調整後所得總額預測。

除了《NBA 2K18》之外,Take-Two 對《俠盜獵車手》(Grand Theft Auto)等新內容的投資也開始被人們注意到,再加上他們開始將現有遊戲帶入新主機,這些都有助於增加遊戲收入。

美商藝電(EA)

由於電子遊戲有較低的固定成本(fixed costs)和持續的未來利潤,EA 的未來頗被看好。自年初以來,投資機構紛紛選擇將 EA 的股價上調 50%,而 EA 的表現也確實不俗,2017 年第二季財報中,EA 的銷售額較前季提升了 21.7% 達 6.89 億美元,淨虧損也縮小至 2,200 萬美元。

(Source:EAStarWars twitter)

但最近《星際大戰:戰場前線 II》推出後,EA 卻出了狀況。由於星際大戰裡一些較知名的角色一開始無法參與遊戲,必須要數十個小時的遊戲時間才能賺取足夠的遊戲幣解鎖,當 Reddit 論壇熱烈討論時,EA 官方的回覆卻讓情況更惡化。

EA 回覆表示,這麼做是「為了提供玩家一種解鎖不同英雄的自豪和成就感」,而這個回應也收到超過 67 萬個負評,創下 Reddit 的歷史紀錄。儘管 EA 隨即承諾會做一些改變,負面效應並未因此平復。

在《星際大戰:戰場前線 II》遊戲發行當天,EA 股票下跌了 2.5%,分析師也開始下調對股票的目標價預期,截至 11 月底,EA 約損失了 30 億美元的股票價值。

科技公司投資

除了這些遊戲開發商,在電競產業受到關注之下,許多廠商也紛紛投入發展。

亞馬遜(Amazon)在 2014 年收購的 Twitch,目前仍是網路遊戲直播的最大平台,而 YouTube 也與電競社區公司 Faceit 簽署協議,直播 ECS 職業聯賽。微軟、卡普空(Capcom)則是選擇透過對《最後一戰 5:守護者》、《決勝時刻:黑色行動》等遊戲本體的投資,來發展遊戲市場。

▲ 許多手遊也開始舉辦相關電競賽事。(Source:部落衝突:皇室戰爭 Clash Royale

其他像是可口可樂、Red Bull、必勝客和美國運通也都在持續探索,試著打入職業電競遊戲市場。隨著許多手遊項目開始成為電競賽事,電競產業未來的觀眾人口預估將會持續增加。

以目前遊戲項目和聯賽數量的成長情況來看,直播平台的需求將越來越大,賽事的舉辦也成為滿足觀眾和遊戲商的關鍵,而觀眾數的成長不僅提供聯賽獎金池的需求,也為企業宣傳品牌、產品提供了機會。

 

文章出處:http://lnk.pics/4RB6X